Interested in Social Media, Social Platforms, OpenSocial, Social Games, Product Management, With OpenSocial, working on making Cyworld a better social platform!
2009년 12월 6일 일요일
Game Mechanics, Putting the Fun in Functional
2009년 8월 8일 토요일
소셜 게임 (Social Game)
- 게임의 목적이 무엇인가?
- 언제 재미를 주는가? 경쟁을 이용하라
- 소셜게임이다. 함께 즐길 수 있는 Activity를 만들어 넣어라.
- 무엇이 다시 찾아오게 만드는가?
- 매일매일 방문하면 리워드를 제공하라
- 즉각 반응을 주도록 해라. 즉각 반응이 없으면 사용자는 지루함을 느끼게 된다.
- 역동적이게 만들어라.
- 스크린 네비게이션은 마우스 기본 움직임을 활용하라. Move 메뉴를 따로 만들지 말것
- 친구의 것을 방문해야 하는 이유를 만들어라
- 친구와 메시징할 수 있는 커뮤니케이션 툴을 만들어라
- 스크린샷으로 사진첩과 연계할 수 있다.
- 쉽고 단순하게 만들어라
- Iteration을 통해 업데이트 하라. 처음부터 많은 기능과 넓은 Scope을 잡지 말것
- 디테일에 힘써라.
- 친구를 초대할 수 밖에 없도록 만드는 힘이 있는가? 무엇이 친구를 초대할 수 밖에 없게 만드는가?(Gifting, 종업원 형태로 고용하기)
- 잔재미가 있는가?
- 사용자로 하여금 탐구/스터디 하도록 만드는가?
- 사운드, 배경음악은 무척 중요하다.
- 경쟁사 제품을 직접 써보는 것만큼 좋은 공부는 없다.
- 사용자에게 자유도를 주어라. 창의력을 이용할 수 있도록 (꾸미기) 꾸미는 즐거움을 주는 것이야 말로 경쟁심을 유발시킬 수 있다.
- 어떤 액션에 대한 결과 메시지를 화면에 뿌릴 때에는 뒷배경이 보이도록 가급적 풍선 도움말을 투명처리할 것
- 첫화면에 디폴트로 친구들을 초대하거나 Gifting 하도록 요구하는 화면을 배치하지 말것. 다시 말하지만 초대는 자연스럽게 자발적으로 일어나야 한다.
- Tutorial 또는 Tasks 형태로 게임을 습득하도록 하는 예는 좋다.
- Public Network로 연결하라.
- Daily Quiz를 활용하고, 맞췄을 경우 보상하라.
- Attack - Defense 스토리를 앱스안에 넣어라.
- 일촌의 프로파일 사진을 앱스안에서 잘 활용하라.
- 일촌들에게 Social graph가 많아야 게임에서 승리할 확률이 높아진다는 것을 깨닫게 하라. 그들로 하여금 자연스럽게 일촌을 초대하게 하라.
- 순위 노출에 있어 상위권에 랭크한 유저에게는 차별화할 필요. 상위 1, 2위만 지속적으로 노출
2009년 7월 11일 토요일
2009년 7월 5일 일요일
The 10 Core Principles of Social Media

1. Associations are inherently good – Knowing more people expands opportunity and conversation
2. Information wants to be free – Free society runs on free information. Information hoarding is the enemy of discourse and growth.
3. Economies have currencies – All economies trade on specialized currencies.
4. Decentralization is freedom – Decentralized power structures spur creativity, growth, and innovation.
5. Rules beget rules – The more rules you have, the more rules you make.
6. Karma is real – You give more, you get more.
7. Context is Fluid – How you view an object today will be different tomorrow. Don’t destroy tomorrow’s value.
8. Immediacy in all things – Strike while the iron is hot. Eat when the food is fresh.
9. Communication is blood - Communication is the river upon which information flows.
10. Findability is power – Unfindable information or people are irrelevant.
http://instantkarma10.com/creating-10-principles-of-social-media-for-business/
Social Object Design 10가지 원칙
2. Define the objects of sociality
3. Objects invite play
4. To Play, to stroke
5. Mulitiply the actions
6. Asynchronous interaction
7. Mind the bacn
8. Set the 'dun'bar higher
9. Reputation display
10. Building social capital
2009년 7월 2일 목요일
2009년 7월 1일 수요일
Social Gaming Summit Talk Slides
Facebook restaurant city cheat tutorials
Cheat 및 Tutorials 정보를 알려주는 사이트가 있네요. 동영상으로 제공되어 이해하기도 쉽네요.
http://www.wonderhowto.com/how-to-facebook-restaurant-city-cheat/
2009년 6월 30일 화요일
The iPhone 50,000개 앱스 중에 뜨는 것은 극히 소수
여기서 Active User라 함은 2009년 5월 한달동안 앱스를 1번 이상 사용한 사용자를 의미함
http://www.facebook.com/ext/share.php?sid=120518838297&h=a4v3s&u=lFsaE&ref=mf
2009년 6월 28일 일요일
2009년 6월 24일 수요일
2009년 6월 22일 월요일
2009년 6월 15일 월요일
Facebook 2009년 5월 트래픽 구글, 야후를 위협하다

흥미로운 사실은 Facebook이 이제는 Google, Yahoo, MSN 과 같은 거물 웹사이트를 위협하고 있다는 것입니다. 실제로 2009년 5월 UV 기준으로 Google (145.5 million), Yahoo (135.5 million)에 이어 Facebook (113 million)은 3위에 위치하고 있습니다.

이러한 추세가 만일 지속된다면, 년초의 Facebook의 UV가 68.5 million (61% 성장율 - Facebook Connect의 도움에 의하여)이였던 점을 감안한다면 2009년이 가기 전에 Top이 될 수도 있음을 전망해 볼 수 있겠습니다.
http://www.techcrunch.com/2009/06/09/compete-facebook-us-traffic-nearing-google-yahoo/
2009년 6월 12일 금요일
Facebook 인기 앱스 카테고리
1년 전 자료이긴 하지만 그래도....

http://radar.oreilly.com/2008/05/facebook-app-categories.htmlWidget, Application의 뜻, 차이점, KPI (Metrics)
Web applications are software programs designed to work on one or more platforms. The term “Application” is most commonly used to describe a platform-specific program, such as a Facebook or MySpace application, which can tap into the sharing functionality or data available on a particular social network.
This data includes such things as a user’s friends or location.
Applications work only on the platform for which they are designed. The key difference between a widget and an application is portability.
Widgets are applications that can function on any site that accepts external content, including social networks, blog platforms, start pages (i.e. MyYahoo) desktop platforms or personal Web pages. Widgets can be built to function differently on each platform, delivering varying degrees of integration with a social network, from accessing and using social data to not interacting with the platform at all.
Social applications encourage connectivity, self-expression or collaboration, often through games, productivity tools or interactive content.
There are two primary models for application advertising:
• Dedicated brand application, where the advertiser can create or work with a developer to create a unique application that is built specifically to deliver on a brand objective.
Widget & Social Media Application Metrics
The following metrics apply specifically to widgets and social media applications. These supplementary metrics offer advertisers a greater insight into ROI for all widget and social media application campaigns.
Total installations of application
• Active Users
Total users interacting with application over a specific time frame, usually day/week/month. Many applications have rapid growth but lose activity over time
• Audience Profile
User demographics from self reported profile information
• Unique User Reach
Percentage of users who have installed application among the total social media audience (or calculated as active application users per audience)
• Growth
Average number of users within a specific time frame
• Influence
Average number of friends among users who have installed application
• Application/Widget installs - User
Number of application or widgets installed by a user onto their profile page or other area. Also called embed, grab or post.
• Active users/Widgets in the wild
Number of people regularly using an application at a given point in time
Number of widgets on a user page at a given point in time
• Longevity/Lifecycle
Average period of time for which an application or widget remains installed by a user
2009년 6월 10일 수요일
사용자 경험을 해치지 않으면서 소셜앱스를 확산시키는 방법
Best Practices for Spreading Your App without Ruining the User Experience
2008년 Google I/O에서 발표되었던 자료
Vivian Li, Chris Schalk and Kevin Marks (Google)
슬라이드 자료를 보시려면 아래 링크를 클릭하세요.
http://docs.google.com/Presentation?id=ddfdgz6g_390fxtwhmgk
2009년 6월 9일 화요일
Twitter 남자 유저는 여성보다 남성을 더 Follow한다.
Twitter는 친구 & 지인 네트워크를 위한 커뮤니케이션 서비스인가 혹은 자유로운 자기표현의 공간인가? 그렇지 않으면 마케팅 툴인가?
2009년 5월에 3십만명에 이르는 랜덤 샘플을 추출하여 그들이 Twitter에서 어떻게 활동하는지 그리고 그들의 활동은 다른 소셜 네트워크 서비스와는 어떻게 다른지를 알아본다.
- 남여가 같은 follower를 갖더라도 남자가 여자보다 15% 정도 follower가 더 많다. 여성들은 상호관계(reciprocating relationship)에 있어 남성보다 좀더 신중을 기하는 것 같다.
실제로 Twitter 유저성비율은 남자 (45%) 여자 (55%)
- 더욱 재미난 사실은 평균적으로 남성들이 따르는 follower들이 여성이 아니라 남성들이며그 숫자도 여성보다 2배 정도가 많다는 사실. 이런 패턴은 전형적인 소셜 네트워크 서비스에서는 상상하기 가히 어렵다. 일반적으로는 활동자체가 여성들에게 맞춰져 있고, 남성들은 그들이 알던간에 알지 못하던 간에 아무튼 여성들이 생산한 컨텐츠를 중심으로 모이기 때문이다. 여성들은 그들이 아는 다른 여성들이 생산한 컨텐츠에 관심이 많다고 한다.
- 상위 10% 파워유저가 90%의 Tweets을 생산한다. 이는 Twitter가 n a two-way, peer-to-peer communication network 이라기 보다는 one-way 혹은 one-to-many 커뮤니케이션임을 보여주는 대목이다.
http://blogs.harvardbusiness.org/cs/2009/06/new_twitter_research_men_follo.html
Twitter에서 남성 유저가 여성보다 남성을 더 Follow하는 이유로는 Twitter에서는 일단 사진이 없고 누구인지 알기가 힘들기 때문이며, 여성들은 개인정보를 공유하는 것에 꺼려하며, Twitter자체가 오픈된 아이덴티티를 만들어 가는 공간이기 때문이라고 밝히고 있다.
http://www.insidefacebook.com/2009/06/08/will-facebook-and-twitter-become-communication-tools-or-identity-platforms/
2009년 6월 8일 월요일
Playfish 최고의 Social Game으로 플랫폼을 확장해 나가다
곱상하게 생긴 외모와 British Accent가 아직도 기억에 남는 Playfish COO Sebastien de Halleux. Social Game Application이 무엇인지 정확하게 알고 깊은 Insight를 가지고 있는 친구로 기억한다. 이용자들에게 줄 수 있는 가치를 항상 강조하면서 언제나 사람(People)에 촛점을 두면서 Apps를 제작한다고 한다.
개인적으로 가장 Social Games을 가장 아는 기업이라고 생각하며, Asian favored에도 무척 강한 면모를 가지고 있으면서 Apps 제작을 위한 Story telling이 무척 뛰어나다고 생각한다.
- 사람들이 좋아하는 게임을 먼저 만들라.
- Value가 없는 Apps는 무의미하다
- Quality에 신경써라
- 사용자를 속이거나 무의미한 초대를 이끌어내는 Apps은 오래가지 못한다.
First, you build a game that people love, then you figure out how to iterate on it to keep it popular, and make money from it.
As opposed to many games, Playfish avoids running the scammier ones — such as free ringtone ads that trick users into paying monthly subscriptions. The company is skeptical of the long-term value in some types of offers, and is focusing those that have some sort of clear value to the user, such a coupon for an in-store clothing purchase.
Everything at the company is about building a long-term business. As social networking and mobile platforms continue to merge with each other, and refine their features, expect Playfish to slowly continue expanding its line of titles — and more quickly expand its number of users and revenue. Case in point: Apple plans to introduce mobile payments for iPhone app developers this summer. This will allow Playfish to bring its existing payments-driven features to its iPhone games, and quickly begin making more money.
http://venturebeat.com/2009/06/07/playfish-sees-competitive-edge-in-quality-cross-platform-games/
2009년 6월 5일 금요일
Twitter가 어떻게 우리 삶을 바꿔 놓았나?
- The Open Conversation
- The Super-Fresh Web
- Users redesign the tool. Twitter has been created by third parties
- News and opinion
- Searching
- Advertising
- End-User Innovation
The Future of Twitter
http://www.time.com/time/business/article/0,8599,1901196,00.html?iid=sphere-inline-sidebar
2009년 6월 4일 목요일
Social Marketing : 던킨도너츠, Skittles, Burger King, Starbucks...
http://mashable.com/2009/06/03/dunkin-donuts-facebook-campaign/
Skittles & Twitter, Flickr
http://mashable.com/2009/03/02/skittles-social/
10 of the Smartest Big Brands in Social Media
http://mashable.com/2009/02/06/social-media-smartest-brands/?cp=3
2009년 6월 2일 화요일
Facebook Connect를 통해 XBOX 게임을!
(Facebook Connect를 통해) Facebook에 사진등록을 가능하게 할 것이라고 발표했습니다. 올 여름경에.
http://www.insidefacebook.com/2009/06/02/facebook-connect-coming-to-the-nintendo-dsi-this-summer/
XOBX는 금일 E3 Expo 에서 올 가을 출시 예정인 Tiger Woods PGA Tour 2010 게임에 Facebook Connect를 연동시킬 예정이라고 밝혔습니다.
게임콘솔 제작업체들도 Social Graph를 게임에 앞다퉈 결합시키고 있습니다 . 이제 PSP, Wii와 같은 타 콘솔게임에서도 Facebook Connect을 보는 것은 예상되는 일인 것 같습니다.
내 친구와 즐기는 콘솔게임, 그 보다 매력적인 것은 없겠지요.



출처 : http://www.insidefacebook.com/2009/06/01/facebook-launches-xbox-live-integration-now-you-can-invite-friends-to-play-xbox-games-with-facebook-connect/
2009년 5월 18일 월요일
Playfish의 Restaurant City!
게임이 시작되면 플레이어에게 아바타와 경영할 레스토랑이 하나씩 주어지게 됩니다. 하지만 레스토랑은 혼자 경영할 수 없습니다. 요리사, 서빙, 청소부 등의 역할을 해줄 친구들을 고용해야 한답니다. 본 레스토랑은 offline일 때에도 고용한 친구들이 에너지만 있으면 정상영업을 합니다. 물론 친구들이 피로랑 스트레스가 쌓이지 않도록 배려하고, 맛난 음식을 주고 관리해줘야 한답니다.
예전 Princess Maker를 떠올리시면 됩니다. 아울러 본 게임을 설치하여 이용하고 있는 친구들과의 Social Interaction을 잘 살렸는데요. 요리재료들을 친구들과 함께 교환할 수 있는 시스템이 마련되어 있으며 확보한 요리재료들을 이용, 신규메뉴를 개발하여 명성을 얻을 수 있도록 하고 있네요
기존 Pet Society보다 한층 업그레이드된 게임 한번 테스트 해보셔도 좋을 것 같습니다. 현재 2천5백만명이 본 게임을 설치했다고 하네요.
http://www.insidesocialgames.com/2009/05/11/cooking-meets-the-sims-in-playfishs-restaurant-city-on-facebook/
2009년 5월 17일 일요일
2009년 5월 14일 목요일
미국 Social Network 광고시장 하락예상 in 2009



http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007084
2009년 5월 12일 화요일
2009년 5월 11일 월요일
Playdom : 1위 소셜게임 제작업체 on Myspace
이 회사 역시, Killer engaging social games 제작과 앱 내부의 Virtual goods 판매를 통한 수익화에 촛점을 두고 있다. 업체에 의하면, 50%는 Direct payments, 나머지 50%는 affiliate (offer-based) 에서 나온다고 한다.
Mobsters (13.4 million users), Bumper Stickers (10 million), Own Your Friends (9.5 million), Kiss Me (2.8 million) Poker Palace (2.7 million), Heroes (2.1 million), Sorority Life (1.6 million), and Rockstars (1.5 million) in its MySpace portfolio. Poker Palace and Sorority Life are already on Facebook, and more are coming soon - and an iPhone Mobsters game is already in the works.
과거에 유행했던 게임들을 소셜 환경에 맞춰 재미나게 만들어 내는 것이 회사의 전략.
http://www.insidesocialgames.com/2009/03/11/playdom-reveals-itself-as-the-developer-of-the-1-game-on-myspace/
2009년 5월 10일 일요일
Twitter를 통한 직업 검색(Job Search), Twitterjobsearch
구인업체도, 구직하는 사람들에게도 넓은 Pool, 실시간, 쉽고 빠른 커뮤니케이션, 어디서든지 Access 할 수 있는 점 등으로 미뤄보아 상당히 유용한 사이트가 될 듯 싶다.
http://mashable.com/2009/05/08/twitterjobsearch/
Facebook Open Stream API를 활용한 Microsoft’s Silverlight App
http://www.insidefacebook.com/2009/05/07/video-of-microsofts-silverlight-app-built-on-facebook-open-stream-api/
2009년 5월 9일 토요일
Google 검색에도 Twitter 기능이 붙을 듯...
igoogle = Identity를 나타낼 수 있는 컨테이너
Google gmail 주소록 = Friends
Google Friends Connect = 외부와의 Social Activity를 이어주는 매개체
여기에 Microblogging 기능을 검색과 결합할 것 같다는 의견이 지배적이다. 차선책으로 기사에도 있는 것처럼 FriendFeed를 인수하는 방법도 있을 것이다. 사람들이 몰리는 곳에는 컨텐츠가 생성될 수 밖에 없는 것이 소셜 미디어의 특징이다.
Twitter API를 활용한 검색 사이트들을 보조재로 사용하고 나 자신만을 보더라도 그렇다. 세상의 정보가 더 잘 공유될 수 있는 면에서 참 반가운 일이다.
http://www.twazzup.com/ (Search on Twitter)
http://tweetmeme.com/ (Popular Links on Twitter)
소셜 플랫폼에서의 Viral Metrics, Viral Loop
소셜 플랫폼에서 잘 유통되는 앱스를 만드는 방법
앱스를 만들 때에는 쉽고 필요한 기능 위주로 만들되, 소셜 네트워크를 적극 활용할 수 있도록 설계하여 앱스 이용자가 다른 이를 초대할 수 밖에 없도록 스토리를 잘 짜는 것이 중요.
슬라이드에서 발췌한 내용
FACT: 1백만번 사용동의를 얻은 앱스는 1%에 불가하다. (only 1% of all applications reach 1M installs)
앱스의 사용동의 flow와 앱스의 참여 flow가 트래픽을 일으키는데 있어 가장 중요하다! (Primary sources of referral traffic)
1. Install flow
2. Engagement flow
Metrics for viral loop
앱스를 추천하는 수 X 추천을 통하여 앱스를 사용하는 수가 1보다 크면 Viral Growth가 있다!
Install flow
X = 5 (평균 앱 추천수)
y = 22% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 5 x 0.22 = 1.1 (VIRAL!!!)
Engagement flow
X = 20 (평균 앱 추천수)
y = 6% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 20 x 0.6 = 1.1 (VIRAL!!!)
Use multiple flows and channel
앱스 사용율과 참여율은 좀 저조해도 공지나 프로모션 광고와 같은 다양한 채널을 활용하면 Viral 하다고 만들 수 있다는 내용
Install flow
X = 5 (평균 앱 추천수)
y = 10% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 5 x 0.1 = 0.5
Engagement flow
X = 3 (평균 앱 추천수)
y = 10% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 3 x 0.1 = 0.3
Engagement flow, notification channel
X = 6 (Notification channel)
y = 5% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 6 x 0.5 = 0.3
0.5 + 0.3 + 0.3 = 1.1 (VIRAL!!!)
Supplement with Ads
Install, Engagement, Notification 으로도 안되면 광고를 써서라도 Viral하게 만들라는 내용
Install flow
X = 5 (평균 앱 추천수)
y = 10% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 5 x 0.1 = 0.5
Engagement flow
X = 3 (평균 앱 추천수)
y = 10% (추천에 따른 앱 사용율)
Viral factor = 3 x 0.1 = 0.3
Paid ad for 30% additional flow
Growth factor = 0.3
0.5 + 0.3 + 0.3 = 1.1 (VIRAL!!!)
Important tips
앱스에 대한 사용동의(Install flow)가 대부분의 referal을 만들어 내야 한다.
모든 사람들이 사용 동의를 하도록 만드는 것이 중요
참여하도록 만드는 flow는 앱스를 확산시키는 보충제 역할을 한다
모두가 참여하지는 않는다. 일반적으로 사용동의 flow보다 참여 flow가 약함
네비게이션과 프로파일 내부의 액션이 앱스를 참여시킬 수 있도록 잘 구조화 되어 있어야 함
새 일촌을 추천하고 초대할 수 있는 flow를 고려하라
감소
앱의 공급이 많으면 추천율은 떨어짐
앱의 공급이 많으면 앱 수락율도 떨어짐
참여율은 서서히 감소
그러므로 앱스에 대한 꾸준한 기능 개선이 요구됨

